David de Gruttola, akit a nagyközönség David Cage álnéven ismer, korunk csodálatos embere. Életútja annyiban szokatlan, hogy profi zenész, aki harmincas éveiben úgy döntött, hogy játéktervező lesz, és szó szerint forradalmasította a számítógépes játékok világát.
Ha az ember tehetséges, akkor mindenben tehetséges. A David Cage játékok, amelyek listája még nem olyan hosszú, nagyon népszerűek az egész világon. Mi az oka az ilyen sikereknek? Erről fogunk ma beszélni.
David Cage: életrajz. Az utazás kezdete
David 1969-ben született Mulhouse városában, Franciaország északkeleti részén. Ötéves korától zongorázott, majd a Filharmóniában tanult, 14 éves korától pedig zenészként dolgozott. Tizennyolc évesen Párizsba költözött, és egy lemezcégnél kezdett dolgozni, majd 1993-ban megalapította saját projektjét, a Totem Interactive stúdiót. Ebben David természetesen zenével foglalkozott, de különleges módon: filmzenéket készített a televízió számára,reklám, mozi és számítógépes játékok. Ez utóbbi műfajba különösen beleszeretett, aminek következtében a neve a 90-es években ismert pályázatok kreditjei között szerepelt: Super Dany, Cheese Cat-Astrofe főszereplésével, Timecop, Hardline.
Az akkori játékok sok tekintetben különböztek a modernektől, a mai szabványok szerint primitív grafikájuk volt, általában kétdimenziós és egyszerű játékmenet, de magabiztosan haladtak előre. A hangtervezést professzionális zenészek készítették, akik közül az egyik David de Gruttola volt.
Quantic Dream
David maga is szeretett játszani, beleértve azokat is, amelyekben zenei szerepet játszott. Tanulmányozta a játékfejlesztés folyamatát, követte a projektek fejlődését, és egy bizonyos ponton úgy döntött, hogy megpróbál önállóan létrehozni egy alkalmazást. 1997-ben, amikor a zenész 28 éves volt, létrehozta saját játékstúdióját Quantic Dream néven. Ez az a kor, amikor sok fiatalnak úgy tűnik, hogy ideje abbahagyni a „játékokkal való játékot” (a szó minden értelmében), és foglalkozni kell vele. De hősünk ebben a korban, mondhatni, most kezdett el igazán „játszani”. Egyébként ezzel egy időben felvette a David Cage álnevet – csak azért, hogy az angolul beszélő partnerek könnyebben felvehessék vele a kapcsolatot.
Első fejlesztés
Az első projekt, az Omikron: The Nomad Soul, David Cage igazi kezdőként valósította meg. Rögtön meg akarta alkotni álmai játékát. Az ambíciók hatalmasak voltak: a projekt egyszerre több műfajt ötvöz - verekedős játék, küldetés, szerepjáték, akciófilm ésés így tovább, volt egy nagyváros, amely a saját életét élte, izgalmas cselekmény, autóvezetési képesség, verekedések… Mindezen ambíciók mellett Cage-nek szinte semmi tapasztalata nem volt a játékok készítésében, és a stúdiója még nem volt az. híres arról, hogy a befektetők érdeklődtek az együttműködés iránt. Ezért David és csapata (hat fejlesztő) nem tudták maradéktalanul megvalósítani a projektet.
Azonban nem sikerült teljesen: egy érdekes történet és a műfajok fent említett kombinációja nagyon innovatívnak tűnt, így Cage-nek sikerült találnia egy kiadót (Eidos Interactive), aki pénzt különített el a projekthez és megvalósította a játékot (1999-ben adták ki). A szerző innovatív megközelítése a projekthez volt az oka annak, hogy a kritikusok meglehetősen kedvezően fogadták azt. Az Omicron természetesen talált gyengeségeket is, de nem túl nagyokat. David Cage így szerezte első hírnevét játéktervezőként.
Mi kell a jó játékhoz?
A sikertől ihletett, de az első projekt hiányosságaival is foglalkozva a francia forgatókönyvíró, David Cage egy új játék elkészítéséhez kezdett. Ekkor már világosan megértette „küldetését”. Elmondta, hogy a játékipar fennállásának 25 éve alatt kevés változás történt benne; a technológia fejlődött, de a koncepciók változatlanok maradtak. Cage szerint ennek eredményeként a világ zsúfolásig megtelt egyhangú játékkal, és az új technológiákban rejlő lehetőségeket nem használták ki maradéktalanul. Valami újat kell csinálnunk – döntötte el Cage.
Hiányosságai között az akkorijátékoknak nevezte az erőszak bőségét és a „moziszerűség” hiányát is. A játékoknak legalább némi művészettel kell rendelkezniük, mondta, és közelebb kell vinniük a mozihoz.
Nagy játékpróféta
David Cage még a játéktervezés iránti szenvedélyének hajnalán is kifejezett egyfajta jóslatot. A 90-es évek közepén stúdiója egy prototípus játékot készített a PlayStation számára. A projektet elhozták a kiadóhoz, de ott azt tanácsolták Cage-nek, hogy készítse el ezt a játékot PC-re, mivel a PlayStation véleményük szerint haldoklik. Cage látszólag vonakodva engedelmeskedett. Később kiderült, hogy ez a kiadó csődbe ment, és a PlayStation nemhogy nem h alt meg, hanem vad népszerűségre is tett szert.
Fahrenheit
A Fahrenheit David Cage második játéka, amelyet 2005-ben adtak ki. Ez a világ első „interaktív drámája”, amelyben a filmművészet lett az uralkodó elem. A játéknak van egy kibővített cselekményfilmje, amelyben egy hétköznapi, bár furcsa eset (egy hős az étkező WC-jében megöl egy véletlenszerű látogatót, miközben érthetetlen transzban van) egy fantasztikus történetté fejlődik a természetfeletti erők harcáról.
A karaktervezérlés teljesen nem szabványossá vált, ami tovább fokozta a valósághűséget. A „Filmjáték” felnőtteknek készült filmnek bizonyult – ez mind a cselekményben, mind a játékvilágban, mind a rengeteg intim jelenetben kifejeződött, amelyeket egyes verziókban ki kellett vágni.
Heavy Rain
Az így létrejött interaktív film annyira új volt, hogy Cage-nek hosszú időbe telt, mire kiadót talált következő játékának, a Heavy Rainnek. A Sony végül érdeklődni kezdett a projekt iránt. Ebben a játékban, amely a gyerekek titokzatos gyilkosáról mesél, Cage figyelembe vette a múlt hibáit, és teljes mértékben megvalósította álmát. A játék magas értékelést és dicséretet kapott a kritikusoktól. Ez is egy interaktív film, szokatlan játékmenettel. A vezérlő analóg képességeit használja. Például egy gyenge gombnyomás lassú mozgást biztosít a karakternek, egy erős - gyorsított. A vezérlőt a megfelelő helyeken kell dönteni vagy rázni. A játék előrehaladtával szimbólumok jelennek meg, jelezve, hogy meg kell nyomni egy vagy másik gombot, vagy azok sorrendjét.
Interaktív mozi
Amint azt már megértettük, az interaktív mozi egy teljesen új műfaj a játékiparban, bár prototípusai a 80-as évek óta léteznek. Egyszerűen fogalmazva, ez egy számítógépes film, amelyben a játékos is részt vesz. A részvétel mondjuk inkonzisztens: a szokatlan irányítás, valamint a rengeteg billentyű és kombináció ellenére a játékosnak csak bizonyos helyeken kell beleavatkoznia a folyamatba.
Gyakran használják a Quick Time Event technológiát: egy adott pillanatban gyorsan meg kell nyomnia egy bizonyos billentyűkombinációt, hogy a történet folytatódjon. A karakterek cselekvései befolyásolják a körülötte zajló eseményeket, és a játékos viselkedésétől függően a „filmet” különböző módokon mutatják be.
Idő előtt
David Cage kudarcait a játékok népszerűsítésében a legtöbb szakértő azzal magyarázza, hogy projektjei túl korán jelentek meg – a közvélemény még nem állt készen az ilyen döntésekre. Bármiegyszer ő volt az első, és minden alkalommal a kiadók és a kritikusok először értetlenségüknek és csak azután érdeklődésüknek adtak hangot.
Cage maga mondja. Mint emlékszik, a 90-es évek végén minden kereszteződésben azt kiabálta, hogy a játékoknak olyanoknak kell lenniük, mint a filmeknek, de senki sem értette meg. És amikor a Fahrenheit megjelenése után elkezdte ugyanezt mondani, már hallgatni kezdtek rá.
De ez David Cage, akinek a projektjeit a cikkben tárgyaljuk. Nem akarta a kitaposott utat követni, mert úgy gondolta, hogy játékot alkotni művészet, a művészet pedig mindenekelőtt újat alkot, felfedezést tesz, és csak ezután lehet ezzel pénzt és hírnevet keresni.
Beyond: Two Souls
Miken dolgozott még David Cage? A játéktervező új játéka, a Beyond: Two Souls, úgy tűnik, még ambiciózusabb projekt lett. Végül is híres hollywoodi színészeket hívtak meg a „forgatására” - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Természetesen Cage teljes egészében ebbe a játékba fektetett be. A történet egy lányról szól, aki természetfeletti erőkre tett szert és megtanult beszélni a szellemekkel, és bemutatja életének teljes 16 évét. A Beyond: Two Souls azonban csalódásnak bizonyult. A fejlesztőket túlzottan magával ragadta a játék technikai oldala, és teljesen megfeledkeztek a cselekményről, vagy inkább arról, hogy mitől lesz emlékezetes. Cage egy "divatos", de egyszerűen érdektelen filmet készített.
Kíváncsi, hogy őCage az újságírókat és a kritikusokat hibáztatja a projekt kudarcáért (bár még mindig nem volt teljes kudarc), nem ért egyet saját hibáinak beismerésével. Nem jó egy jelentős tapasztalattal rendelkező mesternek így viselkedni.
Ki ír zenét játékokhoz?
A David Cage innovatív játékairól szóló történetek elragadtatva elfelejtettük, hogy végzettsége és első foglalkozása szerint zenész. Tehát nem ő ír zenét a játékaihoz, hanem a projekt többi résztvevője. Tehát a Fahrenheit zenéjét Angelo Badalamenti, egy amerikai zeneszerző írta, aki David Lynch filmek filmzenéivel vált híressé, amelyeknek Cage is rajong. A játéktervező azonban komolyan veszi a zenészek kiválasztását a játékaihoz, és különböző lehetőségeket is végigjár és próbál ki.
Egyes Fahrenheit kompozíciók más szerzőkhöz tartoznak. Külön nyithatók és hallgathatók. A David Cage játékok szokatlanok, kreatívak. Megérdemlik a játékosok figyelmét. Sok sikert és további kreatív ötleteket kívánunk ennek a személynek!